LOG 350, 2012 été, Travail pratique 3 (TP3) : prototype statique

Dans ce travail pratique, vous avez à choisir une interface à prototyper, à effectuer une analyse de tâches, et à créer un premier prototype statique.  Plus tard dans la session, dans un autre travail pratique, vous aurez à créer un prototype dynamique (interactif) de votre interface, qui pourra être réalisé sur iPod touch, ordinateur de bureau, ou un autre plateforme informatisé que vous connaissez (demandez la permission avant).

On permet des équipes de jusqu'à 4 personnes.  Le travail à faire dépend de la taille de l'équipe.  Tel que indiqué ci-dessous, certains aspects du travail sont optionnels et vous gagnent des "points supplémentaires".  Vous aurez à gagner un certain nombre de ces points supplémentaire, tout dépendant de la taille de votre équipe.


Vous aurez à remettre un rapport comprenant les sections ci-dessous.  Rajouttez des sous-sections ou des sections supplémentaires au besoin.  Votre rapport devra être écrit de manière à être compréhensible par quelqu'un qui n'a pas vu l'énoncé ci-dessous.  Donc, écrivez d'une manière claire, avec des explications et des sections et sous-sections logiques.  Bien sûr, remplacez le texte ci-dessous avec votre propre texte.

Remise: Remettez vos rapports en format PAPIER à votre chargé de laboratoire, pendant la session de laboratoire le 28 juin.  Remettez aussi une copie PDF par courriel au log350@gmail.com le 28 juin avant minuit.

Justifiez vos décisions et vos choix de conception.  Énoncez explicitement vos suppositions lorsque nécessaire.

Page titre

Indiquer le cours et la session (LOG 350, 2012 été), le travail pratique (TP3: Prototype statique), donner un titre descriptif à votre projet (Exemple: Super interface de domotique 3000+), mettez vos noms et vos codes permanents (exemple: NOMP12341234) et vos adresses couriels.


1. Introduction et description de votre application

Résumez votre projet et le domaine et/ou l'application pour lequel vous allez prototyper une interface (1-3 paragraphes).  Exemples: domotique, client courriel, site web de rencontres, calendrier électronique, jeu pour enfants, logiciel de dessin pour enfants, ...  Obtenez la permission de votre chargé de laboratoire pour votre choix.  On vous encourage de choisir une application qui n'est pas trop complexe, mais pas non plus trop simpliste ou connue par vous, pour pouvoir faire des observations intéressantes chez vos utilisateurs et avoir une discussion intéressante dans votre rapport.  Vos chargés de laboratoire pourront vos donner des conseils face aux projets à choisir.

2. Analyse de tâches

Vouz pouvez brisez cette section (et les autres sections) en sous-sections selon ce qui vous semble logique comme présentation.

Trouvez au moins 2 utilisateurs.  Idéalement ils sont des vrais utilisateurs cibles de votre interface (par exemple, des enfants si vous concevez une interface destinée aux enfants, ou bien des gens cherchant un copain / copine si vous concevez un site web de rencontres); sinon des amis, membres de famille, ou d'autres étudiants peuvent faire, mais pas les membres de votre propre équipe.  Si vous n'êtes pas capables de trouver des vrais utilisateurs cibles et vous devez utiliser des substituts (amis, etc.), justifiez le dans votre rapport.

Rencontrez vos utilisateurs.  Interrogez-les (en utilisant une entrevue et/ou un questionnaire) sur les tâches reliées à votre projet qu'ils effectuent actuellement : quels sont ces tâches ?  Quels sont les buts des utilisateurs lorsqu'ils effectuent ces tâches ? Comment effectuent-t-ils ces tâches actuellement ?  Avec quelles démarches, quelles procédures, quels outils (logiciels ou autres) ?  Quels aspects des tâches sont automatisés et quels non ?  Quels problèmes rencontrent vos utilisateurs actuellement, c.-à-d. avant l'arrivé de votre système ou interface ?  Si un nouveau logiciel ou une nouvelle interface était créé pour eux, quels seraient leurs besoins et leurs souhaits ?

Dans le rapport, faites un résumé des caractéristiques de chaque utilisateur (âge, formation, niveau de familiarité avec les ordinateurs, s'ils passent leur journée assis devant un ordinateur à faire du travail solitaire ou s'ils interagissent souvent avec d'autres gens, s'ils travaillent à l'extérieur, pendant combien d'heures, s'ils sont souvent interrompus dans leurs tâches, s'ils ont des particularités physiques (aveugle, sourd, autre condition), etc.)

Si les utilisateurs de l'application visée travaillent dans un environnement physique particulier (par exemple, à l'extérieur, dans un contexte mobile, dans une bibliothèque ou autre environnement ou il ne faut pas générer des bruits qui vont déranger d'autres, dans un hôpital, etc.) vous pouvez rajouter une sous-section ou un paragraph qui en parle, et qui discute des implications pour votre interface.

Présentez les questions posées aux utilisateurs, et les réponses de chaque utilisateur.

Si vous rencontrez plus que 2 utilisateurs et vous les passez en entrevue, vous gagnez 1 point supplémentaire pour chaque utilisateur supplémentaire rencontré.

Si possible, observez vos utilisateurs en train d'effectuer leurs vraies tâches avec leur outil(s) actuel(s).  Par exemple, si vous voulez concevoir un site web de rencontre, observez vos utilisateurs pendant 10 minutes minimum (chaque utilisateur) en traîn d'utiliser un ou des sites actuels de rencontre, pour vous aider à identifier des tâches, des problèmes, etc.   Pendant vos observations, il serait souhaitable que le(s) utilisateur(s) verbalisent ce qu'ils font et ce qu'ils pensent.  Si vous observez chacun de vos utilisateurs pendant 10 minutes minimum chaque, vous gagnez 2 points supplémentaires.  Faites un résumé de vos observations, en discutant en particulier les informations supplémentaires qui sont sorties grâce à l'observation et qui ne sont pas sorties pendant les entrevues.

Présentez dans votre rapport toutes les tâches identifiées à travers les entrevues et les observations.  Ensuite, parmi ces tâches, choisissez au moins 3 tâches clés sur lesquelles vous allez vous concentrer dans la conception de votre interface.  Vous aurez à concevoir et à tester votre interface en fonction de ces tâches clés.

Si vous choississez plus de 3 tâches comme tâches clés, vous gagnez 0.25 points supplémentaires par chaque tâche supplémentaire.

Présentez dans votre rapport un tableau qui énumère vos tâches clés et la fréquence ou l'importance de chacune.  S'il y a plusieurs profils ou sortes d'intervenants chez vous utilisateurs (exemple: clients de magasin, caissières, responsable de magasin), vous pouvez présenter une matrice tâche x intervenant qui donne la fréquence de chaque tâche pour chaque sorte d'utilisateur.

Décrivez chaque tâche clé, et la décomposant en ses étapes élémentaires, telle que la tâche est effectuée actuellement (vous allez peut-être changer la façon que la tâche est effectuée dans votre nouvelle interface).  Mentionnez des problèmes que vous avez observées dans la façon actuelle d'effectuer le tâches.

S'il y a des termes, mots, concepts, conventions, ou artéfacts particuliers dans le domaine visé ou utilisés par les utilisateurs, parlez en dans un paragraph ou une section.  Par exemple, dans les marchés financiers, il y a plusieurs termes particuliers au domaine, et les couleurs vert et rouge sont souvent associées aux gains et aux pertes de valeur.  Pensez à des conventions ou des métaphores qui pourraient vous servir dans la conception de votre interface, qui réutiliseraient des notions déjà connus par vos utilisateurs.

Finalement, discutez (1-3 paragraphes) les implications majeures de votre analyse de tâches sur l'approche que vous allez prendre dans la conception du premier prototype de l'interface. Comment fera votre interface pour supporter les tâches clés?  Va-t-elle tenter d'éliminer des problèmes dans la façon actuelle d'effectuer les tâches?

3. Réalisation du prototype statique

Réalisez un prototype statique de votre interface en vous basant sur les tâches clés à supporter et sur les besoins identifiés dans votre analyse de tâches.  Vous êtes encouragés à créer le prototype en papier à la main, mais vous pouvez aussi le faire sur ordinateur si vous préférez.  Utilisez la méthode des "fenêtres virtuelles" de Lauesen, telle que présentée en cours.  Présentez les étapes suivies de cette méthode, et ensuite présentez votre prototype. (Si vous trouvez que la méthode des fenêtres virtuelles s'applique mal dans le cas de votre interface, vous pouvez tenter une autre méthode de conception, peut-être ad hoc (c.-à-d. inventée par vous même) mais vous êtes encouragés d'en discuter avec votre chargé de lab avant pour avoir son opinion et ses conseils. L'imporant est d'essayer d'être systématique dans la conception pour s'assurer qu'on puisse supporter les tâches nécessaires le mieux possible.)  Vous pouvez aussi justifier votre conception en mentionnant des principes de conception ou des directives de conception vus en classe ou ailleurs, ou en utilisant des patrons de conception vus dans le livre de Tidwell, ou en utilisant un métaphore que vous avez identifié dans votre analyse de tâches.

Vous gagnez 0.5 points supplémentaires si vous appliquez la méthode de conception de "fenêtres virtuelles".
Vous gagnez 0.25 points supplémentaires si vous montrez que vous avez appliqué au moins 2 principes ou directives de conception.
Vous gagnez 0.25 points supplémentaires si vous utilisez un métaphore basé sur votre analyse de tâches.

Pour présenter votre prototype dans le rapport, vous pouvez enumériser vos dessins fait à la main, et/ou inclure des photocopies de votre prototype papier fait à la main en annexe (avec les écrans numérotés pour que vous puissiez référer aux écrans dans le texte ici et/ou dans un diagramme d'état), ou autrement.  Vous êtes encouragés de présenter un diagramme d'états montrant les transitions entre les écrans du prototype papier.  Votre façon de présenter le prototype est à vous de choisir, mais l'important est que le lecteur puisse comprendre assez facilement le fonctionnement du prototype à partir de votre présentation.  Si vous avez fait un prototype en papier à la main, et ensuite vous choisissez de prendre le temps de le redessiner sur ordinateur pour être plus clair dans le rapport, veuillez quand même inclure votre travail fait à la main en annexe pour que le lecteur puisse voir votre démarche.

4. Réactions des utilisateurs et ajustements au prototype

Retournez voir au moins 2 de vos utilisateurs.  Montrez leur votre prototype statique.  Demandez leur d'effectuer chacune des tâches clés avec le prototype (vous allez simulez le fonctionnement de l'interface, les transitions d'écran, l'affichage de menus et de fenêtres, etc.)  Au début de chaque test, quand vous simulez l'interface, expliquez le moins possible, pour simuler une vraie interface que l'utilisateur voit pour la première fois. Demandez à l'utilisateur de verbaliser ses pensées pendant les tâches, pour vous aider à comprendre ce qu'il comprend ou ne comprend pas. À la fin de chaque test, vous pouvez expliquez les éléments de l'interface que l'utilisateur n'avait peut-être pas compris, et demander leur commentaires et leurs suggestions.  Prenez en note leurs réactions et leurs commentaires, et les problèmes rencontrés, et présentez en un sommaire dans votre rapport.

Si vous testez avec plus de 2 utilisateurs, vous gagnez 0.5 points supplémentaires pour chaque utilisateur supplémentaire avec lequel vous avez testé votre prototype.

Présentez les observations découlantes des tests faits avec chacun des utilisateurs.

Ensuite, en vous basant sur les réactions des utilisateurs, apportez des changements à votre prototype statique, et présenter ici le nouveau prototype.  Encore une fois, votre prototype peut-être fait entièrement sur papier à la main, mais assurez vous que le lecteur comprendra les changements et le nouveau fonctionnement du prototype.

Références

Si vous avez utilisés des sites web, des livres, ou des articles comme sources d'informations, énumérez les ici.

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Correction:

20% présentation claire, orthographe, explications claires
20% justification des choix de conception; application logique des métaphores / principes de conception / etc.
30% tous les éléments demandés sont présents:
     introduction
     profil de chaque utilisateur
     questions posées aux utilisateurs
     résumé des réponses de chaque utilisateur
     description des tâches clés
     tableau présentant la fréquence (ou importance) de chaque tâche
     identification de problèmes dans l'interface actuelle
     discussion des implications de l'analyse de tâches pour la conception d'une nouvelle interface
     conception et présentation d'un premier prototype statique
     résultats des tests avec chaque utilisateur: réactions, observations, commentaires
     discussion des changements à apporter
     nouveau prototype
30% éléments supplémentaires pour aller chercher des "points supplémentaires"
     Une équipe de N personnes devra aller chercher (N-0.5) points supplémentaires pour avoir tous les points dans cette partie.  Par exemple, une équipe de 2 personnes doit aller chercher 1.5 points supplémentaires.